ピクセルゲーム工房物語
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| Rating | Price | |||
|---|---|---|---|---|
| Japan | 100%2 | 5.00 | ¥100 $0.63 | |
| United Arab Emirates | <1%0 | — | AED 12.99 $3.54 | |
| Afghanistan | <1%0 | — | $2.99 | |
| Antigua And Barbuda | <1%0 | — | $2.99 | |
| Anguilla | <1%0 | — | $2.99 | |
| Albania | <1%0 | — | $0.49 | |
| Armenia | <1%0 | — | $3.99 | |
| Angola | <1%0 | — | $2.99 | |
| Argentina | <1%0 | — | $2.99 | |
| Austria | <1%0 | — | €0.49 $0.57 |
Description
小さな部屋と少ない資金、二人の仲間から始まるゲーム会社経営シミュレーションです。
社長として会社名と社長名を決め、20年間の会社経営に取り組みます。ジャンル、テーマ、ゲーム内の対応ハード、ゲーム規模を選び、社員を編成して、企画から開発、仕上げ、デバッグ、発売まで進めます。
【作品を企画して発売】
作品ごとに方向性と開発体制を決定します。発売後の売上は、ゲーム内のレビュー結果、ファン数、対応ハードの状況などによって変化します。得た資金や研究ポイントを次の作品と会社の成長に使います。
【社員を育てる】
社員には職種、能力、給与、体力、開発年数などがあります。採用、研修、昇進を組み合わせてチームを育てます。疲労した社員がいると開発が止まることがあるため、温泉や旅行、健康診断などの福利厚生も経営判断の一つです。
【会社の規模を広げる】
自宅の一室から始まり、資金と人数に合わせてオフィスを拡張できます。後半は2階を利用でき、テスター、運営、翻訳者などの専門職も加わります。翻訳を行うと作品をゲーム内の海外市場へ展開できます。
【ファンと会社の記録】
作品を発売すると、感想、要望、応援、苦情などのファンレターが届きます。名前を持つファンは好みや性格があり、会社の歩みに応じて関係も変化します。過去の手紙は保管庫から読み返せます。
【毎年の経営判断】
社員の給与、開発費、宣伝費、税金、オフィス費用を管理します。年末には収入、給与、税金、支出、利益を年報で確認できます。資金不足が続けば会社は倒産します。
【20年の歩み】
最終年には、会社の成長、発売した作品、社員、ファンとの歩みを振り返ります。どのような会社になるかは、20年間の経営判断によって変わります。